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Jeux
traditionnels bretons
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Kilhou
Kozh
Le
jeu se compose de 9 quilles
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1 grande quille "an ini goz" (la vieille) qui vaut 9 points,
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4 quilles moyennes "anter kill" valant chacune 5 points,
-
4 petites quilles "kill vihan" de 1 point.
Les
quilles doivent être renversées à l'aide de 5 boules en bois.
Les
joueurs effectuent 5 lancers (distance de lancer de 5,50 mètres pour un adulte)
à la suite en faisant rouler la boule 1 mètre avant les quilles (elles passent
sous un fil).
Chaque
quille doit abattue seule pour pouvoir bénéficier de sa valeur en points. Si
plusieurs quilles tombent ensemble, 1 seul point est attribué à chacune
d'entre elles. Seule "la vieille" peut être relevée entre chaque
lancer, les autres sont retirées du jeu.
Le
gagnant est le joueur qui totalise le plus grand nombre de points à l'issue des
lancers (soit 45 points maximum).
Kilhou Bro Leon
Le
jeu se compose de 9 quilles valant 1 point chacune.
Une
quille est plus grosse que les autres et est placée à l'avant à gauche.
Les
quilles sont disposées en 3 rangées sur une planche. Elles sont séparées par
une distance égale à la longueur des quilles. La boule en bois a 13 cm de
diamètre.
Une
fosse est située à une dizaine de centimètres derrière les quilles afin de
recueillir la boule et les quilles.
Chaque
joueur dispose de 3 essais
sachant
que la boule doit tomber dans la fosse pour que le lancer soit validé.
Les
quilles sont relevées après chaque lancer.
Les
points s'ajoutent au fur et à mesure que les quilles tombent (total sur les 3
lancers).
Deux
façons de jouer existent dans le Pays du Léon
-
Jeu avec talus : les joueurs se placent au bout du talus. Ils lancent la
boule de sorte qu'elle roule sur le talus avant de renverser les quilles sachant
qu'une boule qui ne roule pas sur le talus n'est pas comptée. La distance de
lancer est de 4 mètres.
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Jeu droit : Le lancer se fait sans talus i.e "droit". Toutefois la
distance de lancer est de 8 mètres (adultes).
Le
Birinig
Le
matériel comprend une caisse rectangulaire ouverte, à bas bords, sur laquelle
est monté un petit mât sur une de ses longueurs. A l'extrémité du mât est
fixée une corde au bout de la laquelle se trouve une boule.
Une
petit plateau carré se trouve au centre de la caisse : 9 quilles y sont
réparties.
Plusieurs
tailles de Birinig peuvent être adoptées.
La
partie se déroule en 3 manches de 3 lancers.
Le
joueur doit faire effectuer une tour complet à la boule autour du mât.
Les quilles sont relevées
uniquement à l'issue de chaque manche.
Les
quilles tombées sont comptabilisées, le gagnant est le joueur ayant abattu le
plus grand nombre de quilles.
Le
Boultenn
Un
billot de bois de 80 cm sur 40 cm est stabilisé sur le sol. Il est creusé sur
sa face supérieure de 3 empreintes permettant de loger 3 boules espacées
d'une distance égale au diamètre des boules.
Chaque
joueur dispose de 6 essais (lancers) sachant que le jeu consiste à déloger le
maximum de boules. Les 3 boules sont remises à leur place si elles sont
délogées toutes les 3 avant la fin des 6 lancers. Il est permis de déloger
plusieurs boules lors d'1 essai donné.
La
distance de lancer est de 8,5 mètres (adultes).
Si
la boule du lanceur touche le sol avant l'impact, l'essai est comptabilisé mais
aucun point n'est attribué.
La
boule centrale appelée "la Bigouden" vaut 2 points, tandis que les 2
autres ne valent qu'1 point.
Quand
une boule lancée prend la place d'une boule chassée, les points sont doublés.
Une
partie en individuel se joue en 21 points.
En
doublette, la partie se joue à 31 points, selon le cas en 2 manches gagnantes.
Le
Patigo
(Trou
du chat ou "Toul ar c'haz)
Une
planche de bois épaisse, maintenue par des piquets, doit supporter le choc
d'une boule roulée sur plusieurs mètres.
Cette
planche est percée d'un trou en son milieu.
Les
boules utilisées ont généralement 8 cm de diamètre.
Chaque
joueur effectue 10 lancers, à suivre ou alternés selon le mode adopté.
Il
s'agit de réussir à faire passer la boule dans le trou. Le premier lancé
s'effectue à partir d'un trait initial sachant qu'il recule d'un mètre s'il
réussit son essai (sinon il reste à la même distance).
Les
points sont calculés selon une règle simple : la 1ère ligne vaut 1 point, la
2ème vaut 2 points, la 3ème vaut 3 et ainsi de suite jusqu'à la 8ème et
(souvent) la dernière ligne.
Le
gagnant est celui qui atteint la ligne la plus éloignée ou celui marque le
plus grand nombre de points.
Palets
sur planche
Une
planche carrée de 70 cm de côté est disposée sur le sol.
La planche est en
bois tendre (peuplier) afin d'éviter le rebond des palets.
Les
12 palets en fonte, pesant chacun entre 130 et 155 g, sont numérotés. 1 palet
"maître", plus petit, se distingue des 12 autres.
Le
jeu s'effectue en équipe ou individuellement.
Chaque joueur dispose de palets
à placer le plus près possible du "maître" lancé initialement sur
la planche. Les joueurs se répartissent les palets d'après les numéros (ex :
pairs et impairs).
Le
gagnant (ou l'équipe gagnante) est celui qui a placé un palet le plus près du
"maître".
Le gain vaut 1 point. Placer 2 palets près du
"maître" vaut 2 points, 3 palets : 3 points...
Il
est possible de chasser le palet d'un adversaire.
Un
palet qui recouvre le "maître" est appelé "chapeau" et
l'emporte par rapport à un palet touchant le "maître".
Si
le "maître" est chassé hors de la planche, le jeu recommence.
La
partie se déroule en 12 points.
Le
palet sur terre
Le
jeu s'effectue sur 2 tas de terre mouillée, distants de 17 mètres
(adultes), permettant de recevoir les palets sur une pente légère donnant
une bonne vision du jeu.
Chaque
joueur dispose de 2 palets.
Un
palet de petite taille, le "maître" est appelé "le pinoë",
est placé ou encore jeté au milieu du tas.
Le
jeu peut être individuel ou en équipe. Les joueurs jettent successivement
leurs 2 palets le plus près possible du "pinoë".
Quand
tous les palets sont jetés, les points sont comptés. La partie reprend sachant
que le joueur dont le palet est le plus éloigné du "pinoë" rejoue
le premier.
Le
joueur gagnant (ou l'équipe gagnante) dont un des palets est le plus proche du
"pinoë" marque 1 point.
La
partie se joue en 12 points.
La
galoche sur billot
Bien calé au sol, se trouve un billot ("pilgos"). Un
parallélépipède (ou un petit cylindre) d'environ 4 cm par 4 cm de base et de
6 cm de hauteur, la galoche ("ar vil") est posée au milieu du billot.
Le
jeu s'effectue également avec 6 gros palets ("pezhiou").
Le
jeu oppose 2 joueurs ou 2 équipes.
Il
s'agit de faire tomber la galoche au moyen des palets. Pour cela chaque joueur
dispose de 6 palets qu'il lance 2 fois.
Le
joueur marque 1 point à chaque qu'il fait tomber la galoche.
La
distance entre le joueur et le billot est de 9 mètres (adultes).
Tire
à la corde
(Sach
fun)
Une corde de 25 mètres (adultes) possède 2 repères colorés séparés par
plusieurs mètres et affectés respectivement aux 2 équipes en
compétition.
Sur
le sol, 1 ligne repère est tracée ; elle sépare les 2 camps.
Le
terrain est souple, herbeux de préférence, afin de protéger les joueurs en
cas de chute. L'espace de jeu doit être assez important.
Le
jeu se pratique par équipes.
Les
joueurs des 2 équipes se saisissent de la corde dans leurs camps respectifs. Il
est interdit d'enrouler la corde autour du corps ou d'une partie du corps.
Au
signal donné par le juge-arbitre, chaque équipe tire la corde vers son camp.
L'effort
ne doit pas durer plus de 2 minutes sachant que si aucune équipe ne l'a
emporté, la manche est déclarée nulle.
Pour
gagner, il faut tirer le repère de l'autre équipe dans son propre camp i.e. au
delà de la ligne repère.
Une
partie se joue en 2 manches gagnantes.
Un
tirage au sort désigne l'attribution des camps avant la 1ère manche, la 2ème
manche donne lieu à un changement de camp.
S'il
n'y a pas de repères sur la corde, il s'agit de tirer l'équipe adverse (au
moins 1 joueur) au delà de la ligne de séparation.
La
course du meunier
(Redadeg
ar miliner)
Les obstacles sont constitués de bottes de paille ou de haies.
Des
grands sacs volumineux, encombrants, pas forcément trop lourds doivent être
portés par les joueurs.
Des
plots ou des lignes tracées indiquent le départ et l'arrivée.
Le
jeu est une course de relais opposant 2 équipes ou plus.
Chaque
joueur, le sac sur l'épaule, parcourt une distance définie par des plots; 1
aller et 1 retour sont généralement prévus. Les différents obstacles doivent
être franchis. Il est fréquent de mettre en place des couloirs de façon à
éviter les interactions entre joueurs.
Le joueur ayant effectué un aller-retour transmet le sac à son coéquipier.
Pour cela, les joueurs se tiennent les uns derrière les autres dans l'ordre de
transmission de la charge.
L'équipe
qui termine en premier le parcours est déclarée gagnante.
Bazh
Yod
Une planche de bois de 100 cm x 20 cm est nécessaire, de même qu'un bâton de
50 cm (par exemple un manche d'outil).
Il
est souhaitable d'opposer des joueurs de poids équivalent.
Au
départ du jeu, les joueurs sont assis, il doivent avoir les 2 mains sur le
bâton et les 2 pieds à plat sur la planche posée sur la tranche. Les jambes
sont fléchies.
Un
tirage au sort est effectué pour savoir qui, lors de la 1ère manche, a les
mains au milieu.
Au
signal du juge-arbitre chaque joueur tire le bâton vers lui. Le bâton doit
rester parallèle à la planche.
Le
vainqueur est celui qui tire l'autre vers lui ou qui oblige l'autre joueur à
lâcher prise.
Le
gain de 2 manches donne la victoire.
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Ti
ar Gouren
La
Maison de la lutte et des sports bretons se trouve au coeur des Monts d'Arrée,
à Berrien.
L'association
gère le centre de stage et travaille à la promotion des traditions sportives
et ludiques de la région.
Ti
ar Gouren propose la découverte du Gouren et des jeux traditionnels bretons via
des stages, des classes de découverte et des camps de vacances. Ti
ar Gouren intervient en milieu scolaire, dans les associations, les fêtes...
Les
vertus du jeu chez l'enfant sont bien connues. Le jeu est nécessaire à
son équilibre psychique et est un outil éducatif essentiel lors de la
mise en place des capacités motrices. Il participe aussi au
développement des capacités cognitives et sociales. Les situations
jouées développent un grand nombre de qualités : concentration, esprit
d'équipe, fair-play, maîtrise du geste, élaboration de stratégie,
respect des règles... Les jeux d'adresse permettent à l'enfant de s'auto-évaluer.
Les
jeux traditionnels sont l'aboutissement d'un long usage validé dans la
durée par une pratique collective qui a conduit à l'établissement de
règles et à la définition du matériel pérennes.
Il
faut noter enfin que la fabrication et l'installation des jeux
traditionnels sont aisées.
Ti
ar Gouren
Le
Poullic
29260
Berrien
Tél/Fax
: 02 98 99 03 80
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